[Chroniques Galactiques] Les règles et l'univers 1491
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées
Merci pour ces retours rapides !
Sur les différents sujets évoqués :
- J'adore les traits à double tranchant même si je ne les trouve pas particulièrement équilibrés (Distrait par exemple me semble trop puissant). Mais c'était déjà le cas avec les traits de COC donc à la limite, ça me choque pas.
LeoDanto
Clairement, il y a des combinaisons plus fortes que d'autres entre les voies et certains traits. C'est, en un sens, voulu. Ça peut plaire aux optimiseurs, mais le DM peut aussi décider de faire tirer ça aléatoirement. Ça peut alors donner des choses plus comiques ou originales.
- Pour Distrait en particulier, tu as bien compris que les 2PC indiqués sont 2 Points de Chance, et non 2 Points de Capacité ? Ça te semble trop puissant ? En contrepartie, il y a quand même un malus sévère pour tout ce qui touche à la PER (ce qui inclut certaines capacités liées aux vaisseaux, les pouvoirs psychiques, etc). Je sais que Kegron a eu la même réaction au début, mais parce qu'il pensait qu'il s'agissait de points de capacité... Peut-être que pour être plus clair, à ce moment de l'exposé des règles, il vaudrait mieux stipuler explicitement points de chance plutôt que PC.
- Pour les familles de profil ... LeoDanto
Oui à ce niveau, comme tu l'as deviné, il y a la volonté de donner un "feel" Space Op'. Note que c'est loin de se limiter à Star Wars, et que j'ai insisté dans le petit paragraphe avant sur ce que ça recouvre, même dans d'autres types d'univers.
Cela dit, je trouvais la répartition de COC trop générique et archétypale, c'est pour ça que j'ai essayé autre chose.
Quand tu parles de renommer certains profils en donnant leur "traduction", peux-tu me donner un exemple ? J'ai du mal à visualiser ce que tu entends par là.
- Voie Raciale obligatoire... LeoDanto
À ce niveau, n'oubliez pas qu'il va y avoir d'autres voies raciales dans les chapitres suivants : les E.T. et les robots, par ex., sont gérés par une voie raciale. De plus, il va y avoir une possibilité de varier les voies raciales avec un système de capacités sélectionnées par le personnage pour représenter d'éventuels implants ou "améliorations".
La voie humaine dans cette première partie est effectivement limitative, mais je l'ai placée là pour que les personnages créés avec seulement les règles de la première partie soient totalement compatibles, sans adaptation aucune, avec les options de système proposées plus tard (par exemple, le point de chance supplémentaire a une raison d'être, expliquée dans la deuxième partie)
pour des voies raciales plus polyvalentes, y a t'il quelqu'un qui aurait penser à typer la voie selon une des 6 caractéristiques, un peu comme les 6 classes de personnages du d20 moderne si je ne me trompe pas ? donc avec des aspects reprenant: Fort, Rapide, Résistant, Intelligent, Dévoué et Charismatique.
invalys
Pour un jeu ne proposant que les humains, je pense que ça aurait été extrêmement intéressant comme approche. Il faudrait voir quand même de quelle manière ça recouvre la notion de trait. Lors des premières discussions, j'avais envisagé une approche du genre. À la création d'un PJ, un joueur aurait choisi une voie pour son caractère, une voie pour ses origines, et une voie pour sa profession. Cependant, ça posait plus de problème que ça n'apportait de positif, donc je suis revenu à qqc de plus directement "compatible" avec CO.
Dans mon cas particulier, je tenais à ce que les E.T. soient traités de la même manière que les humains. Du coup, il aurait fallu que ces 6 voies soient complètement génériques et indépendantes de la race, ou alors il aurait fallu en créer 6 pour chaque type d'E.T.
- Combat et Equipement: j'aime beaucoup les différents types d'arme et de dégâts. Cependant je me demandais s'il n'était pas possible d'ajouter une règle optionnelle pour rendre les armes blanches "archaïques" plus intéressantes? Parce que là, à part les trois exemples cités dans l'inventaire, ça manque un peu de diversité.
Par exemple permettre aux armes blanches de passer la DEF des champs de force (si c'est déjà le cas, je m'excuse d'avoir raté la ligne :p)?
LeoDanto
Les champs de force ne sont en effet valides que contre un seul type d'arme à énergie (laser ou plasma), et pas contre les armes archaïques. Je referai une passe pour vérifier que c'est bien indiqué, et si ça peut être plus clair.
Je surenchéris à tout ce qui vient d'être dit, en rajoutant (dans le même ordre d'idée) que le nom de certains voies n'est pas très clair : la voie du "centre" par exemple, renvoie à une notion d'univers que je n'ai comprise qu'en lisant la voie. De même, la voie des "systèmes" pourrait aussi bien parler des systèmes planétaires... Les termes sont sans doute un peu trop génériques.
Mahar
Pour la Voie des Systèmes, j'avoue, déformation professionnelle. Voie de l'Électronique pourrait effectivement tout à fait convenir.
Je referai une passe sur ces noms de voies. Concernant la Voie du Centre et la Voie de la Bordure, elles sont effectivement un peu plus liées à l'Univers. C'est pour ça que j'y ai inséré certaines phrases pour expliquer ce que ça représente, pas seulement au niveau technique.
Merci encore !
Thom'
PS : je remets le lien, pour éviter la malédiction du bas de page :
https://drive.google.com/file/d/0Bz1FOefFE5KSbjBIdmYya1lfUVk/view?usp=sharing
- Pour Distrait en particulier, tu as bien compris que les 2PC indiqués sont 2 Points de Chance, et non 2 Points de Création ? Ça te semble trop puissant ? En contrepartie, il y a quand même un malus sévère pour tout ce qui touche à la PER (ce qui inclut certaines capacités liées aux vaisseaux, les pouvoirs psychiques, etc). Je sais que Kegron a eu la même réaction au début, mais parce qu'il pensait qu'il s'agissait de points de création... Peut-être que pour être plus clair, à ce moment de l'exposé des règles, il vaudrait mieux stipuler explicitement points de chance plutôt que PC. Thomas RobertOui j'ai bien compris qu'il s'agissait des points de chance et je trouve que les points de chance, c'est vraiment super puissant :p
Après, je ne vois pas en quoi cela influence les capacités des vaisseaux et des pouvoirs psy? C'est bien -5 aux tests de PER, pas aux tests d'attaque psy ni au mod.?
Je ne dis pas que le malus n'est pas important, loin de là. Mais +2 en DEF et +2 PC pour -5 à un test, je trouve ça très puissant.
Après, je saisis peut-être pas la portée d'un test de PER dans CG.
Quand tu parles de renommer certains profils en donnant leur "traduction", peux-tu me donner un exemple ? J'ai du mal à visualiser ce que tu entends par là. Thomas Robert
Là tout de suite j'ai pas forcément d'idées mais les exemples cités par Invalys sont une bonne piste
Edit: un peu comme dans COCY. Quand on parle d'un Chromé, il faut une traduction pour comprendre de quoi on parle (tout comme le Rigger, etc.).
Donc renommer certains profils pour leur donner une touche un poil plus SF: le Pirate de l'Espace, l'Astropilote, l'Ambassadeur, le Xenologue, le Technomancien, etc.
Donc faire en sorte que la touche SF passe par le profil plutôt que par le nom de famille que je trouve pas forcément très raccord avec la nature de la famille.
À ce niveau, n'oubliez pas qu'il va y avoir d'autres voies raciales dans les chapitres suivants : les E.T. et les robots, par ex., sont gérés par une voie raciale. De plus, il va y avoir une possibilité de varier les voies raciales avec un système de capacités sélectionnées par le personnage pour représenter d'éventuels implants ou "améliorations". Thomas RobertOn est d'accord mais justement dans les settings où il n'y a pas d'E.T. (je n'ai pas lu les deux dernières pages reprenant l'univers mais j'ai l'impression qu'il est centré sur le système solaire et je n'y ai pas vu de mention sur les E.T. par exemple), n'y a-t-il pas un risque de redondance dans le groupe?
Après, certains settings C.O. se sont bien essayés à la voie commune (tels que CO Banzaï, Vigilante City ou même NY Gigant), donc pourquoi pas?
Dans mon cas particulier, je tenais à ce que les E.T. soient traités de la même manière que les humains. Du coup, il aurait fallu que ces 6 voies soient complètement génériques et indépendantes de la race, ou alors il aurait fallu en créer 6 pour chaque type d'E.T. Thomas RobertDans COF, la voie raciale n'est qu'optionnelle. Mais comme il est possible d'avoir des settings qui ne comprennent que des humains, il était proposé la règle des "cultures humaines" qui modifiaient les bonus raciaux et les traits, histoire de garder une certaine diversité dans le groupe.
C'est ce genre de porte ouverte qu'il me semblerait intéressant de garder, étant donné que la voie raciale est obligatoire. Mais là encore, comme les traits varient d'un personnage à l'autre, peut-être que ça ne se ressentirait pas tant que ça...
Quand tu parles de renommer certains profils en donnant leur "traduction", peux-tu me donner un exemple ? J'ai du mal à visualiser ce que tu entends par là. Thomas Robert
Là tout de suite j'ai pas forcément d'idées mais les exemples cités par Invalys sont une bonne piste
Edit: un peu comme dans COCY. Quand on parle d'un Chromé, il faut une traduction pour comprendre de quoi on parle (tout comme le Rigger, etc.).
Donc renommer certains profils pour leur donner une touche un poil plus SF: le Pirate de l'Espace, l'Astropilote, l'Ambassadeur, le Xenologue, le Technomancien, etc.
Donc faire en sorte que la touche SF passe par le profil plutôt que par le nom de famille que je trouve pas forcément très raccord avec la nature de la famille.
LeoDanto
Ok, merci pour la précision. Je vais y réfléchir !
Thom'
Question pour les règles des vaisseaux: quand un poste donne accès à plusieurs fonctions (par exemple le poste de "pilote" dans un chasseur léger ), le personnage qui occupe le poste apporte-t-il l'ensemble de ses modificateurs à toutes les fonctions du poste ou doit-il choisir un seul modificateur ?
LeoDanto
C'est explicité dans la Voie du Pilotage.
Au premier rang (pilote émérite), le pilote peut occuper un autre poste en même temps que celui de pilote. Le vaisseau a alors le bonus correspondant au lieu du bonus de pilotage.
À partir du rang 3 (polychrone), le pilote fait bénéficier le vaisseau des deux bonus.
Cela dit, c'est une exception. La règle générale est qu'un personnage ne peut occuper qu'un seul poste. Quand un vaisseau stipule, par exemple que le canonnier a accès aux postes de tir (CAN) et aux senseurs (SEN), il ne peut pas faire les deux en même temps, c'est juste qu'il peut choisir entre les deux postes, à chaque tour de combat.
Thom'
edit : tu as supprimé le message entretemps ?
Bon je viens de finir de relire les règles des vaisseaux et je confirme que j'aime beaucoup. Faudrait que je fasse une simulation pour me rendre mieux compte et m'assurer que j'ai tout compris mais on retrouve vraiment bien l'esprit CO: c'est simple et en même temps suffisamment complet pour couvrir tous les ambiances SF connues.
Question à propos de la répartition d'energie: cette énergie est-elle consommée pendant le combat?
LeoDanto
Plusieurs évènements et capacités peuvent amener à dépenser ou perdre les points d'énergie. Par ex. quand une arme de bord a un incident de tir, le vaisseau perd un point. Ces points sont pris en priorité dans le pool de points disponibles, puis dans ceux éventuellement déjà affectés aux Mod. du vaisseau.
La Voie des Moteurs et celle des Armes Lourdes proposent aussi quelques manières autres d'utiliser ces points (ou de les regagner).
Est-ce qu'on aura par la suite des exemples de vaisseau supérieurs au d8?
LeoDanto
Pour l'instant, je ne l'ai pas prévu. Je pense rester à l'échelle plus classique des "transports légers". En partie parce que pour passer à l'échelle supérieure, je pense qu'il faudrait étudier comment intégrer une sorte de système de combats de masse, pour refléter les affrontements spatiaux à grande échelle.
Peut-être que je le ferai un jour (pour pouvoir mieux transcrire des trucs comme Battlestar Galactica, par ex.), mais pour l'instant, je préfère développer l'échelle du combat canon et des affrontements tactiques limités.
Thom'
Vas-tu proposer des règles de création rapide de vaisseaux, un peu comme le bestiaire rapide de COF? Après la liste d'exemples offre déjà une bonne base de réflexion.
En plus des règles des combats de masses (j'espère qu'on les aura pour la 3ème partie :p), vas-tu proposer des règles pour l'amélioration des vaisseaux? Parce qu'on imagine bien des PJ bricoleurs qui voudront partir d'une épave de niveau 1 pour arriver à un Faucon Millenium de niveau 5 :p
Est-il prévu également qu'on dispose d'une liste d'équipements pour les vaisseaux (essentiellement les différents type d'armes/tourelles/drones)?
Taille
19 000 m
Equipage
279 144 hommes
1 590 artilleurs
Armement
2 000 Turbolasers lourds
2 000 Turbolasers
250 lance-missiles à concussion
250 batteries ioniques
500 canons laser
40 rayons tracteurs
Troupes
38 000 soldats
12 escadrilles de TIE
200 vaisseaux de support
25 TB-TT
50 TR-TT
Soute
250 000 tonnes
Hyperpropulsion
x2 (de secours x10)
En tout cas, merci Thomas pour cette avant goût. J'ai hâte de lire la suite et de découvrir la campagne.
Je crois que Thomas a raison, sans passer par des règles de combats de masse cela va être difficilement gérable. Pour info, le super destroyer stellaire c'est: Raïzer
(Merci pour les infos techniques :p)
Je me doute et j'adhère au raisonnement.
Maintenant, la limite d'interaction entre les tailles de vaisseaux (un chasseur de taille 1 n'étant qu'un moustique - hors armement spécial - vis à vis d'un cuirassé interstellaire il ne peut pas interagir avec) prend déjà en compte cette différence d'échelle et permet une certaine relativité.
Les PV de deux vaisseaux de qualité équivalentes (= même niveau) évoluent assez peu d'une taille à une autre, ce qui va changer la donne ce sont les stats de la Coque et surtout l'armement.
Prenons la Corvette Militaire qui dispose de 40 PV. Les tourelles font 4d6 et le laser principale fait 2d8.
Un croiseur monté sur le même modèle en aura donc 50. On suppose que, en respectant l'échelle de puissance des armes que les tourelles feront 5d6 et le laser principale 6d8... A moins que les tourelles d'un croiseur n'ait exactement la même puissance que celle d'une corvette mais soit plus nombreuses?
Je trouve dommage d'avoir créer de super règles permettant une gestion relative des vaisseaux les uns par rapport aux autres et de ne pas aller au bout de la démarche. Si on estime que l'accroissement de la taille des vaisseaux ne permet plus une gestion linéaire à cause d'une croissance exponentielle, peut-être le préciser quelque part en suggérant aux MJ de prendre des gants avec une échelle qui devient démesurée?
Question: est-ce qu'un Croiseur peut tirer sur un chasseur ou bien ce dernier est trop petit et le croiseur doit recourir à des vaisseaux de plus petite taille?
Rha c'est dommage pour les stats des gros vaisseaux, ça pourrait être utile à certains MJ d'avoir un ordre de grandeur sur les postes/armement/stats d'un superstar destroyer par exemple. Ce sont des vaisseaux tellement énormes que là, tout de suite, je me demande bien combien d'armes on pourrait compter...
LeoDanto
Comme Raizer le montre, un tas
Cependant, c'est une des choses qui m'a toujours déplu dans Star Wars. Parce que dans les faits, ça rend les Star Destroyer juste inutilisables (même dans des campagnes où les PJ sont à la barre de gros vaisseaux, comme The Far Orbit Project ou Darkstryder). De plus, l'histoire du combat naval tend plutôt vers une utilisation concentrée et non isolée des armes de bord / canons.
Donc, même pour un vaisseau plus gros, je pense que les statistiques CO pencheront vers un nombre limité d'armements, avec chaque "arme" représentant de manière abstraite un grand nombre de tourelles. De cette manière, le combat entre des gros vaisseaux pourrait être géré comme un combat normal.
Vas-tu proposer des règles de création rapide de vaisseaux, un peu comme le bestiaire rapide de COF? Après la liste d'exemples offre déjà une bonne base de réflexion.
LeoDanto
Je pense effectivement que la liste d'exemples offre une bonne base pour démarrer. J'ai aussi abordé certains aspects (les tailles, les niveaux, les armes de différentes tailles) pour donner des outils aux MJ. Il n'y a pas de règle de création prévue. Si de telles règles voient le jour, elles seront sans aucun doute couplées avec les règles de combats de masse (cf. ci-dessous).
En plus des règles des combats de masses (j'espère qu'on les aura pour la 3ème partie :p), vas-tu proposer des règles pour l'amélioration des vaisseaux? Parce qu'on imagine bien des PJ bricoleurs qui voudront partir d'une épave de niveau 1 pour arriver à un Faucon Millenium de niveau 5 :p
LeoDanto
Les règles de combats de masse ne sont pas prévues pour l'instant. Ça va largement dépendre de l'espace disponible dans la troisième partie. La deuxième partie (E.T. et psis) est à peu près équivalente, en taille, à la première. Il y a des chances que la troisième (robots, androides, cyborgs et posthumains) soit plus courte, mais dans ce cas, je pense que je donnerai la priorité à des règles et conseils pour gérer l'amélioration et le bidouillage des vaisseaux (et des armes ?) de manière détaillée plutôt que pour des combats de masse. Ça me semble plus utile et plus "essentiel".
J'essaie de faire rentrer un maximum d'aspects de la SF dans un espace somme toute limité. Mais je préfère ignorer certains aspects plus "annexes" que de chercher à tout mettre à tout prix
Est-il prévu également qu'on dispose d'une liste d'équipements pour les vaisseaux (essentiellement les différents type d'armes/tourelles/drones)?
LeoDanto
Il y a une liste de base dans le chapitre Équipement de la première partie. Liste qui demanderait sans doute à être étendue au moment d'explorer les vaisseaux plus gros.
Maintenant, la limite d'interaction entre les tailles de vaisseaux (un chasseur de taille 1 n'étant qu'un moustique - hors armement spécial - vis à vis d'un cuirassé interstellaire il ne peut pas interagir avec) prend déjà en compte cette différence d'échelle et permet une certaine relativité.
LeoDanto
Exact. D'ailleurs, quand je parle de règles de "combats de masse", ce n'est pas forcément pour permettre à un MJ de résoudre via les dés des batailles impliquant un grand nombre de vaisseaux. Selon moi ça a assez peu d'intérêt. Il y a par contre deux aspects qui me semblent importants et sont spécifiques à des combats de grande ampleur :
- la gestion des "ordinances" et de l'échelle. Dans un combat à grande échelle, entre de gros vaisseaux, alors la gestion des chasseurs ne peut et ne doit pas être individuelle. Il faudrait donc gérer les escadrons de chasseurs. Car si un chasseur isolé ne peut rien faire contre un vaisseau plus gros, une centaine de ces mêmes chasseurs peut parfaitement endommager sa cible. J'y ai déjà pensé en partie, via les armes de type "drones de combat". Les escadrons pourraient être gérés de la même manière, un armement comme les autres du vaisseau amiral. Mais j'aimerais rajouter quelques concepts (comme par exemple des contre mesures, j'imagine bien des armes de type EMP capables de neutraliser un grand nombre de chasseurs en une fois, etc.)
- l'implication des PJ. Je mets de côté le cas où les PJ sont à bord d'un des vaisseaux de grande taille. Dans ce cas, on se retrouve dans une situation similaire à un combat entre un transport léger et quelques chasseurs. Par contre, dans le cas où les PJ participent à une bataille de grande ampleur à bord de leur transport ou de chasseurs, alors, d'un point de vue ludique, je trouve contre-productif de chercher à résoudre le combat en lui-même. L'important est alors plus de créer un enjeu pour les PJ, et de se servir de la bataille comme toile de fond. Et à ce niveau, je pense que j'aimerais offrir quelque chose de similaire à ce que proposait L5R au niveau des affrontements : une sorte de résolution de la bataille en background, avec des évènements spécifiques pour les PJ. Je pense à deux batailles en particulier : dans Star Wars / Bataille d'Endor, si la bataille qui se déroule en fond est superbe, les deux enjeux réels de la scène ne concernent pas vraiment le destin de ces vaisseaux. Le premier enjeu est la destruction de l'Étoile de la Mort, et le deuxième le combat entre Luke et l'Empereur. Autre scène de bataille : l'affrontement final dans Serenity. Là encore, le vainqueur final n'a aucune importance. Tout ce qui importe est de savoir si le Serenity va réussir à atteindre la planète et le combat se transforme en une course poursuite entre deux vaisseaux au milieu d'une bataille de grande ampleur.
Bref, ce ne sont que des pistes de réflexion pour l'instant, mais je pense que c'est dans ce genre de direction que j'irais.
Question: est-ce qu'un Croiseur peut tirer sur un chasseur ou bien ce dernier est trop petit et le croiseur doit recourir à des vaisseaux de plus petite taille?
Présentement, un croiseur (taille 3) ne peut pas affecter un chasseur de taille 1, en effet. Il a donc besoin de vaisseaux plus petits qui lui servent d'escorte, à la manière de destroyers défendant un porte-avions. Ou alors, il peut disposer de son propre escadron de chasseurs et l'utiliser comme arme de défense.
Ça vient d'une part d'une limite technique (il est difficile de viser une cible si petite et si rapide pour un gros mastodonte), mais on peut imaginer aussi un aspect moral et "éthique" derrière ça, à la manière des navires de lignes au XVIIIe / XIXe siècle, qui ne tiraient pas une bordée sur une frégate, à moins que la frégate ait pris l'initiative d'engager le combat.
Thom'
De toute façon, t'as raison de garder du matériel sous le coude pour le CB HS#3 consacré aux Chroniques Galactiques! :p
Maintenant, la limite d'interaction entre les tailles de vaisseaux (un chasseur de taille 1 n'étant qu'un moustique - hors armement spécial - vis à vis d'un cuirassé interstellaire il ne peut pas interagir avec) prend déjà en compte cette différence d'échelle et permet une certaine relativité.
LeoDanto
Euh non, il peut interagir justement, c'est le principe d'engager des petits vaisseaux dans un conflit de grande ampleur, sinon il y a contraction avec la règle suivante :
Question: est-ce qu'un Croiseur peut tirer sur un chasseur ou bien ce dernier est trop petit et le croiseur doit recourir à des vaisseaux de plus petite taille?
Présentement, un croiseur (taille 3) ne peut pas affecter un chasseur de taille 1, en effet. Il a donc besoin de vaisseaux plus petits qui lui servent d'escorte, à la manière de destroyers défendant un porte-avions. Ou alors, il peut disposer de son propre escadron de chasseurs et l'utiliser comme arme de défense.
Ça vient d'une part d'une limite technique (il est difficile de viser une cible si petite et si rapide pour un gros mastodonte)...
Thomas Robert
Pourquoi engager des chasseurs en protection des autres chasseurs si les chasseurs ne peuvent rien te faire ?
Alors certes, ce n'est pas le petit chasseur avec son armement léger qui va percer le blindage, faire de gros dégâts structurels et atteindre les organes vitaux, mais :
Un gros croiseur, c'est autant de tourelles à canons lourd, autant de lance-missile, de générateur de bouclier, d'antennes de communication qui sont tout à fait à la portée de destruction d'un chasseur. Le chasseur ne va pas détruire le croiseur, mais la meute va contribuer à amoindrir les défenses et la puissance de feu par l'élimination des objectifs secondaires (les tourelles) qui vont faciliter son élimination par les croiseurs adverses. D'où son utilité, sinon à quoi bon engager des chasseurs dans un conflit ?
En revanche le croiseur étant bien incapable de détruire efficacement de petites cibles véloces, il a besoin d'avoir de chasseurs amis pour éliminer la flotte de chasseurs adverse.
En revanche le croiseur étant bien incapable de détruire efficacement de petites cibles véloces, il a besoin d'avoir de chasseurs amis pour éliminer la flotte de chasseurs adverse. sigfridOn est ici dans une simplification du système.
On parle d'un chasseur militaire lambda versus un croiseur militaire lambda: le croiseur a des boucliers tellement énormes que le chasseur n'aura jamais la puissance de feu nécessaire pour ne faire ne serait-ce qu'un impact dans la coque et en contre partie le lourd canon ionique qui met 10 plombes à charger du croiseur aura toutes les peines du monde à toucher le chasseur.
(Je sais pas vous mais moi, quand je cherche à buter le moustique qui me casse les pieds au milieu de la nuit j'arrive rarement à mes fins avec mes mains...)
Mais en partant de ces règles de base, on peut librement réfléchir à des situations de combat plus tactiques: l'escadron de chasseurs qui ne s'intéressent qu'à des points névralgiques du croiseur (ils ne font donc pas de dégâts à la coque mais à certains systèmes), ou encore les bombardiers disposant de missiles capables de passer les RD des vaisseaux lourds, etc.
Après, que le croiseur ne puisse pas abattre le chasseur est plus sujet à discussion mais ça me choque pas tellement perso. En tant que MJ, ça me gênerait pas de placer des tourelles défensives de faibles dégâts capables de toucher les chasseurs véloces même si je préfère l'idée que les croiseurs hébergent leurs propres escadrons de chasseurs pour contrer les chasseurs adverses.
Je tiens tout d'abord à féliciter Thomas parce que c'est du super boulot et on attendait avec impatience de pouvoir utiliser le système de chronique dans un univers galactique !
J'ai le le doc en entier et j'ai quelques petites remarques :
Je suis d'accord avec Leo sur l'organisation des familles, c'est un petit peu étrange de diviser les métiers par origines galactiques plutot que par type de fonction. Tel métier pourrait très bien exister à tel autre endroit dans la galaxie.
Tu parlais dans un post précedent de définir une voie selon l'origine, personnellement l'idée me plait beaucoup (on aurait par exemple les voies de l'espace, de la bordure, du centre et pourquoi pas des bas-fond ?)
Pour les combats spaciaux j'ai un peu de mal avec les unités de grandeur. Il serait peut être interessant de faire une table pour savoir à partir de quelle taille un vaisseau peut esperer porter des dommages sur un vaisseau plus gros.
Pour la création des personnages, les profils de type "centre" s'averent être moins puissants malgrès leur bonus de deux points de capacité. Tous les autres profils présentent des avantages en plus de leur famille qui sont assez considérables. Il faudrait peut être ne donner qu'un point de compétence supplementaire aux profils ne disposant que d'un d6 de vie mais leur offrir les mêmes avantages que les profils de type bordure et espace (en gardant la spécificité du point de chance supplémentaire pour ce dernier).
Les traits à double tranchant sont très cool, je pense que mes joueurs adoreront ^^
Au niveau des voies j'aime beacoup et je trouve ça vraiment bien. Il y a juste quelque chose qui m'a interpelé, les rangs 2 de la voie de l'investigation et de la voie des sytèmes sont les mêmes (ou j'ai mal discerné une différence ^^)
Encore merci pour ton travail considérable
Vous remarquerez que lors d'un combat contre une nuée, un PJ qui utilise une arme conventionnelle, n'occasionne qu'un seul point de DM à la nuée. Par contre une arme de zone (explosion de grande taille, la boule de feu de CO Fantasy) occasionne des DM normaux (ce qui revient à éliminer une grosse partie de la nuée).
Je pense que sur ce modèle il y a moyen de faire un parallèle SF de CO Fantasy, non ?
Pour les dégâts du gros vers le petit = 1DM, oui je trouve que ça colle et c'est logique avec le reste de la mécanique des nuées.
Pour le fait d'utiliser des armes de masse pour faire les dégâts normaux, même si dans le principe c'est juste, dans le fond ça me gêne pour une question d'intérêt et d'équilibre tactique. Maintenant c'est du JdR, pas du tactique ni du EVE online, dans le sens où il n'y a pas besoin d'équilibrer l'intérêt des rencontres (encore que). Mais c'est aussi une question de préférence personnelle.
Reste que dans ce cas, cela implique que la nuée doit pouvoir détruire le gros ship, sinon on revient au problème initial.
Au final, cela fait 2 optiques/options :
- Gestion sous forme de nuée. Le gros et les petits peuvent s'éliminer l'un l'autre en réutilisant les mécaniques existantes.
- Gestion sous forme d'objectifs secondaires. Gros et petits ne peuvent se détruire, mais les petits réduisent la puissance du gros pour le combat entre gros.
Ça fait du grain à moudre pour Thomas
Désolé je n'ai pas encore lu le doc, j'ai simplement réagit sur ce point parce que c'est une dimension importante quand on veut faire du Space-opéra je trouve, et que l'intérêt de ce type de combat/rencontre n'est pas à négliger du coup. C'est aussi pour cela que les objectifs secondaires offrent, d'un point de vue gestion des scènes, une dimension intéressante si certains joueurs pilotent des chasseurs alors que d'autres commandent le croiseur en conflit avec le destroyer.
Pour le fait d'utiliser des armes de masse pour faire les dégâts normaux, même si dans le principe c'est juste, dans le fond ça me gêne pour une question d'intérêt et d'équilibre tactique. sigfrid
Bah je suis sûr que mon moustique doit trouver le combat vachement déséquilibré quand je sors ma bombe de Baygon :p
Reste que dans ce cas, cela implique que la nuée doit pouvoir détruire le gros ship, sinon on revient au problème initial.Sauf si on en revient à l'idée qu'un chasseur ne pourra jamais abattre un gros vaisseau, quel que soit le nombre de ses copains. Par contre il peut harceler les différents systèmes de ce dernier: on peut imaginer alors appliquer des malus au gros vaisseau (un peu comme dans le sort Nuée d'Insectes du Druide).
Ce faisant, dans un combat entre deux croiseurs lourds, il n'y aura toujours que les canons de l'un des deux adversaires qui pourra percer coques et boucliers de l'autre. Mais celui qui sera accompagné d'escadrons de chasseur aura un avantage dans l'affrontement.
J'aime bien l'idée et on reste exactement dans les règles de base de Thomas.
La seule chose, c'est que si les PJ font partie de la nuée ils n'ont plus qu'un rôle passif (sauf si on joue avec les règles de nuées du bestiaire qui imposent un test d'attaque) mais je pense que ce serait une erreur de jouer une telle scène comme ça: si les PJ font partie de la nuée, ils devraient avoir des objectifs spécifiques (viser le noyau de l'étoile de la mort par exemple comme le disait Thomas) plutôt que de faire partie de la masse qui va se faire bouffer).
Faudrait juste définir à partir de quel nombre de vaisseau une nuée passe à la taille 3, 4 ou 5.
On peut aussi imaginer une RD entre niveau de taille : par exemple (sans avoir regardé de plus près) RD 10 par niveau de différence (règle appliquée pour les combat de super-héros qui ne jouent pas dans la même catégorie à COC ).
On peut aussi imaginer une RD entre niveau de taille : par exemple (sans avoir regardé de plus près) RD 10 par niveau de différence (règle appliquée pour les combat de super-héros qui ne jouent pas dans la même catégorie à COC ). KegronCe qui revient à la règle de Thomas d'empêcher une interaction entre vaisseaux de tailles trop différentes (parce que passer une RD 20 avec 3d6... :p).